构筑方块产生的方块会永久存在,清理它们就变得非常麻烦,并且这种方块的用处也不算大。好在自然提供了一种优雅灵活的替代方案。这些术师方块带有一系列的改进。多个改进甚至能同时应用在一个方块上,重复应用改进则可将其移除。
召唤术师方块 (vector →)
在所给位置召唤一个术师方块。消耗 3 个紫水晶粉。
我可以凭空造出一座城市,也可令其沉没于火山熔岩之中。
弹性 (vector →)
此改进使得方块弹性十足!如此制成的方块的弹性比黏液块更好。同时我注意到,潜行时它也会把我弹起来。
激能 (vector, number →)
带有此改进的术士方块能发出红石信号,信号强度即为所给数。
消逝 (vector, number →)
此改进需要一个数和一个位置向量,在所给数个二十分之一秒后打碎所给位置处的方块。后续再次施法可延长或缩短等待时间。
隐形 (vector →)
此改进阻止方块散发出类似施法时产生的粒子,就算站在上面也一样。
可替 (vector →)
此改进非常适合建筑!其他方块可以直接放置在带有此改进的术师方块处。
半透 (vector →)
此改进令方块变得半透,也即只会允许最后一个与其交互的施法者通过,所有其他实体则不行。
失稳 (vector →)
此改进促使方块破坏与之相邻的术师方块。而当其破坏另一个失稳方块时,与其相连的所有失稳方块都会消失。
戏法 (entity/vector →)
通过魔法令方块或实体产生一定回应,这种回应不会偏离方块或实体本身的性质和功能太远。消耗 1/10 个紫水晶粉。
此类法术和我之前遇到过的那些很不一样。它们的效果并不单一固定,而是类似于将许多不同的简单效果综合在单个法术中。它们的有效目标涵盖了许多方块和实体,我也在积极寻找它们的用途。具体内容记在后页。
改易之纯化 (entity/vector → boolean)
检验所给实体或位置是否可受戏法操纵。
我在此整理了一份经验证适用于此类法术的对象列表:打开或关闭各种材质的栅栏门、活板门、门;拨动拉杆,按压按钮;压下或松开压力板;熄灭火和灵魂火;点燃或熄灭蜡烛和营火;敲钟;为原木等去皮;雕刻南瓜;使音符盒发出声音;触发发射器和投掷器;将泥巴烤干为黏土;将大部分土壤方块变为土径,将土径变为耕地……
打开或关闭红石灯;消耗炼药锅的内容物;更改红石中继器、红石比较器、阳光探测器的状态;触发或解除 TNT 和苦力怕的爆炸;为绵羊剪毛;装上或卸下盔甲架的手臂部分;使得鱿鱼喷墨;使得熊猫打喷嚏;去除雪傀儡的头套;令河豚立刻膨胀到最大;以及触发某种“宏伟之作”,不太清楚这是在说什么。
染色法术和专用的 iota 可以用来改变方块和实体的颜色。染料 iota 代表一种颜色,也似乎同时象征着染色的可能性。例如,尝试获取草丛的染料会返回 Null,但获取陶瓦的染料会返回uncolored(thing)无色,这种染料能够“漂白”可染色方块。
色彩之纯化 (vector/entity → dye/null)
获取方块或实体的染料。
染色 (vector/entity, dye →)
为可染色的方块或实体染色。消耗 1/8 个紫水晶粉。
此法术的有效目标如下:床、蜡烛、插上蜡烛的蛋糕、地毯、混凝土、混凝土粉末、带釉陶瓦、沙和红沙互换、砂岩类和红砂岩类方块互换、潜影盒、染色玻璃、染色玻璃板、陶瓦、郁金香、羊毛。实体有:猫的项圈、狗的项圈、潜影贝、前述方块的物品实体。
视色之纯化 (dye → vector)
将染料的颜色转换为向量,各分量对应红、绿、蓝,取值范围为 0 到 1。
染色剂之馏化 (vector, number → vector)
在给定位置和时间获取我的染色剂颜色,返回为向量,各分量对应红、绿、蓝,取值范围为 0 到 1。
魔法飞弹 (vector, vector →)
构筑一小片紫水晶,对命中目标固定造成 1 颗心的伤害,同时产生较强的击退。消耗 1 个紫水晶粉。
弹射物有种几项特别的性质。它在存在大约 10 秒后会自动消失,击中实体或方块后会碎裂。它会穿过所有形式的盔甲和保护,也不受重力和水的影响。
晶莹闪亮的弹射物,不算很强,但非常迷人……
构筑的位置本身也相当奇妙:怪不得大多数使用者都只选择在面前构筑它们。这一参数是向量,以我的头部位置为原点,我面朝的方向是 X 轴正向,头顶向上的方向是 Y 轴正向,头部向右的方向是 Z 轴正向。平常使用时,零向量对应在我的头颅内部构筑,形如 (0, 0, n) 的向量则会在我面前 n 格处构筑。
让物品消失,再让物品回来的普通魔术把戏现在已易如反掌。这些物品藏在了魔袋之中,可用媒质操控。藏入魔袋的物品在我死后依然保留,拿到法杖就能取回。
因为就让事物消失是不够的;你还要把它变回来。
藏入魔袋
此法术会令另一只手中的物品组消失;也可重新让其出现,如果手中已经持有物品则会交换。每放入或交换入 1 个物品消耗 3 个紫水晶粉。
魔袋之精思
返回魔袋中物品的标识,如果魔袋为空则返回 Null。
魔袋之精思,第二型
返回魔袋中的物品数,如果魔袋为空则返回 0。
法师之手 (entity/vector →)
构筑一只魔法手,以在世界中使用魔袋中的物品交互。如果魔袋为空,则表现为我自己与世界交互。
- 传入实体:使用物品与该实体交互。
- 传入向量:使用物品与该处方块交互。
一只漂浮的幽灵手出现在施法距离内你指定的一点。
同化食物
此法术能让我吃下魔袋中的物品,填饱我的肚子,或是给予我药水效果。无论我是否吃饱,也不管食物本身要花多久才能吃下,此法术都会瞬间完成食用。
我可以在世界中显现出 iota 的影像,也即视斑。自然给予我对其极大的掌控力,大小、笔迹粗细等都可随意修改。它们也会继承我染色剂的颜色。而在它们实际显现在世界上后,我便能移动、旋转,或是以其他手段随意更改它们,不受施法范围限制。
召唤视斑 (any, vector, vector → entity)
按照所给 iota、位置、朝向召唤视斑。消耗 1/100 个紫水晶粉。压入视斑 iota。
移动视斑 (speck entity, vector →)
将视斑实体移动至所给位置。
旋转视斑 (speck entity, vector →)
令视斑实体的朝向变为所给向量。
滚转视斑 (speck entity, number →)
接受一个 0 与 1 之间的数,用作旋转圈数,并依此旋转视斑。
更改视斑 (speck entity, any →)
更改视斑对应的 iota。
计时视斑 (speck entity, number →)
令视斑在所给数个二十分之一秒后消失。
缩放视斑 (speck entity, number →)
更改视斑的大小,接受 0 与 10 之间的数。此数表示以格计的大小,默认为 0。
增粗视斑 (speck entity, number →)
更改图案视斑笔触的粗细,接受 0 与 10 之间的数。此数表示以 1/20 格计的大小,默认为 0。
驱散视斑 (speck entity →)
强令视斑实体消失。
区域之馏化:类视斑 (vector, number → [entity])
返回视斑实体,效果与其他区域之馏化类似。
构筑咒术星爆糖 (vector, any →)
使用所给 iota 在给定位置构筑一枚咒术星爆糖。消耗 1 个紫水晶粉。可能招致“违犯他人”事故。
取出一个 iota,再在周围包裹媒质,直至它具备物理形态,就得到了可食用的咒术星爆糖。食用时,这种糖会将其中的 iota 压入食用者的栈。如果我想要交易代表我的 iota,咒术星爆糖应该会很有用。
构筑咒力多滋 (vector, list of patterns →)
在给定位置构筑一片咒力多滋。消耗 2 个紫水晶粉。可能招致“违犯他人”事故。
咒力多滋是一种三角形的酥脆零食。食用时,我会突然生出施放其中咒术的想法,使用的是我的施法栈,而非和普通施法设备那样使用独立的栈。它大概很适合简单的操作集合,比如射线追踪,和咒术星爆糖配合进行构筑更是如此。如果食用者的栈存在未闭合的内省,其中咒术便不会施放,以此保障他人使用的安全。
喘息 (entity →)
立即填满生物的氧气条,消耗 1 个紫水晶粉。
无论回复多少氧气,此法术均消耗 1 个紫水晶粉,因此在快要无法安全呼吸时施法是最优选择。从潜水,到传送进方块内部,甚至于在陆地上维持海洋生物的生命,此法术都相当有用。
子非鱼,安知鱼之乐?
紫颂闪现 (vector →)
闪现、卓越传送、末影珍珠、紫颂果,这一法术处于上述几种传送方式的中间,平衡而和谐,以其安全、精确、低消耗的传送著称。
此图案需消耗物品栏中的一个紫颂果,并根据偏移向量传送最多 16 格。无论传送满 16 格还是不到 16 格,消耗均为 1 个紫水晶粉,且单个咒术中使用多次不会有惩罚。神奇的是,重复施放此法术不会因为超出施法范围而终止咒术,这是因为每次闪现都会将施法范围移至新位置。
我一眨眼就能到了。
我曾听过有一位灾厄村民术士能在地上召唤尖牙。要相信“村民能操控媒质”这种说法很难,但从其中获取灵感还是可行的。我依此制造出了这条法术,能够从地下升起尖刺刺穿目标。
构筑尖刺 (vector, vector, number →)
接受一个非空气位置,一个轴向向量,按秒延迟最长 10 秒后,在给定位置召唤一个尖刺。消耗 1 个紫水晶碎片。
尖刺在造成伤害前会准备大约半秒,且会造成高达三颗心的伤害。在已经触发尖刺的位置试图重复施放法术,则不会有任何效果。尖刺同时会向构筑的方向击退目标。
构筑指南针 (vector, vector →)
在给定位置构筑一个指南针,它指向第二向量处。消耗 1 个紫水晶碎片。
指南针并不会记忆它构筑时所处的维度,也即在所有维度中,它都指向同一位置。以书吏之精思读取,会获得指向目标位置的单位向量。
对头,指北针不指北方。但我们根本没在找北方啊!
构筑的法杖和杂件比较相像。它们都有施法用的媒质储库,该储库耗尽后也不会消耗我的生命值和物品栏中的媒质物品。它们都无法重新充能,无法重新写入,对其使用清除物品也都会将其毁灭。这种法杖的真正力量在于输入拦截。
构筑法杖 (vec, num, num, [pattern] →)
在所给位置处使用给定媒质量、位阶、咒术构筑法杖。
这是我的法杖。虽有很多相似的,但这一把是我的。
手持构筑法杖时,它会拦截按下首选或次选“使用”按键的事件,阻止我与世界交互。拦截次数达到构筑时给定的位阶后,它便会施放给定的咒术,同时根据按下左键或右键分别以 False 或 True 作为起始栈。如果按键之间间隔过久,当次“施法”便会直接取消。
此法术并不昂贵,仅需消耗 1 个紫水晶碎片,每级位阶额外消耗 1 个紫水晶粉,同时消耗媒质储库所需的媒质量。所得产物操作便捷、反应迅速,具有多种用途,变化的可能性无穷无尽,且不像其他施法设备那样需要冷却时间。
这种法杖的能力还不止于此,它们还拥有一个仅对法杖自身开放的 iota 存储位置。
法杖之精思 (→ any)
从构筑的法杖的内部存储读出 iota。
法杖之策略 (any →)
向构筑的法杖的内部存储写入 iota,不接受代表玩家的 iota。
魔杖之精思 (→ boolean)
检验当前咒术是否由构筑的法杖施放。
媒质是思维的能量,则逻辑推理可得,我应当能够直接把脑海中的魔法变为现实,而不需要挥舞法杖,毕竟我在最优状态下相当于 2 个充能紫水晶,是法杖的两倍。我的意识目前还不够强大,无法随意将想法化作现实,不过已蚀刻入意识的咒术还是可以的。这么做会消耗我物品栏中的媒质。
内化咒术 (list of patterns →)
内化一份咒术,此后我可以直接通过按下“R”键唤咒施放,不需持有法杖。内化过程消耗 1 个充能紫水晶。
唤魔者之纯化 (player entity → number)
压入玩家试图唤咒的时间。每次成功唤咒后重置为 0,若未在唤咒则为 -1。
唤魔者之精思 (→ boolean)
检验当前咒术是否使用唤咒施放。
媒质流穿梭于法术环中,法术环囊括的区域因而充盈着媒质,灵活控制其中事物也就不再是难事。我将我所遇到或创造的法术记在后页,它们只可由法术环施放。
转移 (entity, vector →)
仅需 3 个紫水晶粉,就可将实体传送至环中任意一处。与卓越传送不同在于,此法术接受的是绝对坐标。
我发现了一些构筑烟花的法术。媒质在这些图案周围欢欣地嗡鸣着,就好像它们曾用于庆典一样;它们用作武器的威力也可谓令人震悚。
什么都别说了。先欣赏烟花吧。
模拟烟花 (vector, vector, number →)
分析另一只手中的烟火之星,并构筑一道烟花,位置、速度、与火药量有关的飞行时间均由烟火之星决定。消耗 1 个紫水晶碎片,每份火药额外消耗 1 个紫水晶粉。
构筑烟花 (vec, vec, num, num, [dye], [dye], bool, bool →)
根据我给定的参数构筑一道烟花。这是我迄今为止发现的最复杂的法术之一。消耗量与其他烟花法术一致。
基础理论
前两个参数分别是位置和速度。第三个参数决定其飞行时间,需是 1 与 3 之间的数。可以认为是加入烟花火箭的火药份数。
剩余的参数可看作虚拟烟火之星的各特征。
形状效果
第四个参数控制烟花的形状,需是 0 与 3 之间的数。
- 0 对应简单的小型球状效果。
- 1 对应大型球状效果。
- 2 对应星形效果。
- 3 对应大型苦力怕状效果。
颜色
第五和第六个参数是染料列表。第一个列表控制烟花的“初始”颜色,第二个列表控制烟花消散时的“渐变”颜色。第一列表中需至少含有一个染料;若不需“渐变”,第二个列表可以留空。
附加效果
第七个参数控制烟花粒子是否闪烁,相当于加入荧石与否。
第八个参数控制烟花粒子是否留下踪迹,相当于加入钻石与否。